Développement de jeux pour le camp des enfants

  Jeux éducatifs intéressants pour le camp des enfants.

  JEUX POUR ENFANTS CAMPS


  Lui-meme - voisin


  Le Matériel   : Coin ou anneau de bouton.
  Jouer le jeu:   Les participants forment un cercle et d'apprendre le mouvement, les mains la largeur des épaules, paume de la main gauche consiste kovshykom, les doigts de sa main droite levée (comme si vous teniez quelque chose). Dans le même temps à répéter le mot «lui-même - voisin" les joueurs simulent déplaçant l'objet de main en main (la main gauche de la main droite dans son voisin de gauche) petit élément. Quand les joueurs mouvement apprises est sélectionné hôte, il sort du cercle et se détournent. Lead met petit objet d'un joueur à la main gauche (kovshyk). Ramenant dans le cercle et le jeu commence. La tâche de conduite: devinez qui remet le sujet, les objectifs d'autres joueurs passer inaperçu par les principaux sujet.

  1-1 1-2


  Jouer le jeu:   Tous sit jouer dans un cercle. Joueurs calculés en ordre numérique et se souviennent de leurs numéros. Le leader donne le rythme: deux coton au deuxième tour tape des mains. Tous répétition. Une fois ne peut pas installer un seul rythme, les mots sont entrés. Battre deux fois sur ses genoux, dit menant deux fois son numéro un seul ". Puis, lyasnuvshy sur ses genoux pour la première fois, dit sa chambre, après la seconde coton - dit numéro du joueur, qui envoie mot (par exemple, «l'un des trois"). Maintenant le joueur sous le numéro "3"), sans laisser le rythme global du plomb.

  Elephant, grille-pain, singe


  Jouer le jeu:   Les participants forment un cercle. Diriger de manière inattendue sur quelqu'un montre et dit l'un des mots (éléphant, grille-pain, le singe, la mouffette, girafe, oiseaux). Le joueur, qui a souligné, et un voisin à droite et à gauche de lui doivent montrer un certain mouvement. Si quelqu'un n'a pas ralenti ou telle figure hors du jeu ou est leader.
  Les chiffres et les mouvements:
  • Elephant - le joueur fait avec les mains tronc, et les voisins - oreilles à elle.
  • Grille-pain - joueur saute en place et fermer ses voisins dans le mini-cercle, main dans la main.
  • Monkey - représente, les voisins d'un singe et prétendre que porpayutsya dans ses cheveux.
  • Skunk - le joueur conduit un pied sur le sol et honteux, et les voisins dépeindre les émotions comme "fuuuu".
  • Bird - le joueur ne bec avec elle, et les voisins se plie une jambe, loin du joueur et affecter la branche latérale.
  • Giraffe - ce joueur soulève deux mains et son voisin de droite et de gauche ont de se asseoir sur ses hanches.

  Le Rythme


  Jouer le jeu   Tous les participants se assoient en cercle. Le leader donne un rythme (par exemple, certaines chansons) bat mains. Les garçons ont un cercle répéter le rythme à condition que chaque fois claps.

  Je vais sud


  Inventaire:   Toy.
  Jouer le jeu:   Les participants se assoient en demi-cercle ou un cercle. Le présentateur a dit que bientôt il ira au sud et à l'emmener avec lui très prudent. Le présentateur a dit: «Je vais aller au sud et de prendre avec vous (appelées objets), se il vous plaît prendre cela" et transmet voisin jouet. Le voisin commence et se poursuit également phrase. À la fin de la conseillère du cercle lui demande qui il prendrait avec lui (qui a dit, "Prenez-le, se il vous plaît"). Le cercle est répété jusqu'à ce que tous zmetykuyut pas, à la fin des phrases à dire: "Prenez-le, se il vous plaît."

  En Dehors


  Le Matériel   Des Chaises.
  Jouer le jeu:   Deux joueurs sont assis sur une chaise dans des poses inhabituelles. Rappelez-présentateur offert pose joueurs (pendant 20-25 secondes), puis il quitte la pièce ou se détourner. Deux des joueurs restants pour changer ma posture assis sur des chaises. Le chef est retourné à la salle devrait récupérer de la mémoire des joueurs de posture initiale. Par ailleurs, la plupart des joueurs ne doivent pas oublier leur position initiale.

  Zipp-Zepp-Zapp


  Jouer le jeu:   Les joueurs forment un cercle. Le premier joueur (généralement conseiller) envoie quelqu'un avec le mot directionnelle coton de glissement de la main «Zipp», celui qui a envoyé le mot devrait continuer de la même manière à passer le mot «zepp», passe prochain mot «zap». Chaque fois passé successivement «Zipp - Zepp-Zapp». Peu à peu, le rythme se accélère, et qui avait tort (par exemple, au lieu de «Zapp», dit «zepp») ou vit passer le cours, feuilles. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un gagnant.

  Je commandé?


  Jouer le jeu:   Tous assis en demi-cercle. Conseiller appelle trois quelconques du sujet et demande à qui il a commandé. Les participants essaient de comprendre sur quelle base conseiller proposition d'une personne et que les articles connexes, mais il se avère, la pensée est celui qui dit d'abord un mot. Le jeu continue jusqu'à ce que tous suppose que non.

  Quel numéro?


  Inventaire:   Plusieurs stylos.
  Jouer le jeu   : Conseiller fixe sur une surface plane avant plusieurs mains des joueurs et a demandé quel numéro il commandait. Les joueurs essaient de trouver une connexion objets décomposés. La réponse est simple: la pose des stylos, conseiller montre tranquillement un certain nombre de doigts, ce qui est de l'interprétation, il convient de noter les joueurs.

  Croix-parallèle


  Jouer le jeu   : Ce est un jeu de puzzle. Conseiller dit il ya quatre positions: Croix-parallèle, parallèle croix, la croix - une croix, en parallèle parallèle. Les joueurs au défi de résoudre, ce qui est en jeu. Pour cette personne autour, en commençant par la tête, dit voisin de gauche une disposition, essayant de deviner leur signification. Définit grands "de droite" ou "mauvaises" a été dit. Le jeu continue jusqu'à ce que la solution ne est trouvée par chaque joueur.
  La réponse: croix marque le passage de la jambe ou le bras voisin et parallèle - pieds neskreschennыe ou les mains. Selon la proposition nom serait esquissant les jambes et les bras voisin. Par exemple, un voisin jambes croisées et les mains non, je lui dis, "Croix-parallèle."

  PIF PAF


  Jouer le jeu:   Les joueurs forment un cercle. Le chef appelle le nom d'un joueur, pistoletykom dos, "pousses" une des participants. Appelé devrait se asseoir, en esquivant des coups. Ses voisins gauche et à droite commencent un duel. Nous devons tirer sa main comme un pistolet vers l'ennemi et dire "PIF PAF" ou présenter d'autres sons de tir. Joue celui qui va le faire plus tard son adversaire. Si un joueur dont le nom est appelé, le temps n'a pas assis, il a été tué parce qu'il est entre deux tournage. Kill (défait) quitte le cercle. Les gagnants sont deux. Vous pouvez organiser un duel entre eux.

  "Santyky-wrapper-Lympompo"


  Jouer le jeu   : Les participants forment un cercle. Sélectionnez présentateur qui va et se détourne. D'autres sont d'accord qui seront montrant des mouvements de danse. Puis refoulant et est dans le milieu du cercle, et l'autre, créant un rythme de danse avec les mots "répétition Santyky-wrapper-Lympompo" montrent le mouvement de joueur sélectionné qui imperceptiblement des changements conduisant à un mouvement. Les joueurs doivent rapidement transformer d'un mouvement à l'autre, conduisant à aucun spectacles calculées. L'objectif de premier plan - montre guess.

  Association


  Jouer le jeu:   Leader dit deux mots au hasard («orange» et «valise»). Un participant a décrit à voix haute l'image, reliant le second mot de la première conduite (par exemple l'orange roulé avec des valises). Puis le participant qui a créé l'image que transmet votre joueur suivant de dire, celui qui est assis sur elle sur la main gauche. Par exemple, le mot «café». Ce lecteur se connecte le troisième mot avec le deuxième mot de plomb (orange et du café a été laissé une marque sur les vêtements), et ses propres mots - le quatrième dans la chaîne - passe comme une tâche laissée à son voisin.

  Mafia


  Jouer le jeu:   Cartes avec des noms de rôles.
  La Description:   Il existe une ville. Jouer représenter les gens de cette ville. Tout le monde joue un rôle: le Commissaire, médecin, civils et de la mafia. Rôles secret partagé avant le match. Choisi comme hôte.
  En tête du plomb, a annoncé le jour et la nuit (lorsque la «nuit» - tout fermer leurs yeux), introduit la mafia de l'autre, a déclaré le commissaire, vrai ou non son implication présumée dans la Mafia aux résidents (toutes les cartes ont lieu la nuit, les yeux ouverts uniquement sur demande plomb), leader de discussion quotidienne de candidats possibles pour le "expulsion de la ville."
  Mafia tous les soirs "élimine" l'un des honnêtes gens (ou au moins peut enlever son). Jour Mafia avec les résidents honnêtes participer à la discussion des candidats possibles pour la «expulsion de la ville»; calculer et "propres" commissaire, médecin, ainsi que tous les honnêtes gens.
  Docteur nuit après "shot" mafia peut empêcher la "assassiner" si le droit indiquer la mafia candidat sélectionné.
  Commissaire nuit peut certainement apprendre à se connaître, se il appartient à la mafia ou non. Dans l'après-midi, la nuit guidée reçu l'information, peuvent influer sur le résultat des discussions en cas de décès prématuré peut laisser une alliance avec les noms de la mafia.
  Civils lors des discussions de jour en nomination pour «expulsion de la ville" de membres possibles de la mafia, comme justifiant sa décision. Regarder attentivement l'autre, de tirer des conclusions à partir des actions, opinions et déclarations des autres, essayer de calculer et de rendre mafia.
  Le jeu se termine lorsque soit la mafia ou des civils tués.

  Contact


  Jouer le jeu   : Un joueur deviner le mot et dit la lettre, qui commence .  Tous les autres doivent deviner le mot .  Par exemple, l'un des principaux commandait le mot "chat" et raconte les joueurs que le mot commence par la lettre "l" .  Pour accueillir ouvert la seconde lettre, vous devez choisir le mot avec la lettre "l" et de lui donner une légère caractéristique .  Par exemple, un joueur a déclaré: "Ce est une nuit dans le ciel" .  Ceux qui devine ce que ce était, dit: "Contact" et ensemble avec le joueur qui a donné la réponse, en comptant jusqu'à 10 et demande une fois de mot .  Si les mots étaient différents, les joueurs continuent à sélectionner des mots avec la lettre "L" .  Si les mots correspondent, alors l'hôte appelle la lettre suivante, par exemple, la lettre "o", et faisait alors partie du "lo" .  Maintenant, les joueurs commencent à ramasser les mots à cette structure, leur donner une description, compter jusqu'à 10 et ainsi de suite .  ré .  Si la conduite devine mots qui caractérisent les participants, il a dit: "Non, ce ne est pas (appelé mot a été donné les caractéristiques des joueurs)" .  Dans ce jeu, motrice importante à sa parole aussi longtemps que possible ont été incapables de résoudre . 
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